Sul GdR, parte seconda – La paranoia del giocatore


In alcuni anni di gioco sono arrivata a capire che il giocatore medio nel mondo reale è una persona mediamente stabile ma nel momento del gioco diventa un paranoico. Ovviamente i livelli di paranoia variano da giocatore a giocatore.

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Diamo a Taddeo quel che è di Taddeo


Ebbene sì, Taddeo serve a qualcosa: non solo ci smarona con la necessità di riempire il suo incredibilmente capace stomaco; non solo ci smarona con la necessità di accendere un fuoco anche se siamo a Troll-ville; non solo ci smarona offrendoci pasticcini al miele ogni piè sospinto (“Va a finire che prima della fine della convalescenza Vylit diventa diabetica, con tutto sto miele!”); ebbene sì, il buon Taddeo sa anche fare qualcos’altro.

Il buon Taddeo sa:

– nascondersi peggio che uno sparviero da guerra Klingon con la dissimulazione

-sgattaiolare in giro come un vero ladro (ma guai ad accusarlo di essere un ladro!)

-aprire porte e lucchetti che inspiegabilmente qualcuno voleva lasciare chiusi

-fumare erbapipa anche nei momenti peggiori

-ascoltare da dio (certo, serve per sapere quando è il momento giusto per nascondersi e quando quello giusto per fuggire in spalla a Vylit o nella sua ombra).

Che altro?
<.<
>.>
No proprio non mi viene in mente altro.

E se hai ancora lamentela da fare, piccolo hobbit portatore sano di diabete, scrivi una lettera al sindaco dei Valar, probabilmente scoprirà in qul momento l’esistenza degli hobbit 😛

Oppure scrivi a Gandolfo :P, e vediamo che fa…. a parte mettere in crisi la tua scorta di erbapipa! O.o

Il tesoro di Rhugga. In cui si narra di un viaggio verso nord, dei Sette Nani, di sogni misteriosi e di una fortezza da espugnar


Ricomincia la fase ragionamento con cui ci eravamo lasciati la volta scorsa. Ci guardiamo negli occhi, rileggiamo i nostri appunti, il master ci chiede a che conclusioni siamo arrivati.

“Io qualcosa avevo pensato,” dice Aranhil, “ma me ne sono dimenticato durante la settimana…” Master ovviamente sconsolato…

Cerchiamo di tirare le fila della storia: re Calimendil fu ucciso mentre assediava Cameth Brin, e fin qui ci siamo. La morte fu legata ad un doppio tradimento: un uomo di Calimendil lo tradì consegnando il suo accampamento ai nemici, mentre uno degli avversari fuggì portandosi via il tesoro di re Rhugga. I due se ne sono andati via assieme, uno è morto nel tumulo di Calimendil e il secondo, a quanto abbiamo faticosamente appreso dalla mappa trovata nel covo di Astash e dalla lettera nella villa, fu trovato ed ucciso a Tharbad, ma già non aveva più il tesoro. Ora, il tesoro deve essere da qualche parte tra Cameth Brin e Tharbad, ma visto che al tumulo non l’hanno nascosto (non ce n’era la minima traccia) deve essere in un luogo tra Cameth Brin e le Tumulilande.

Sorge il dubbio su cosa sia sto tesoro. Astash sembrava convinto fosse un mucchio d’oro, ma è improbabile che Gorga (che al 99% lavora per il Re Stregone) cerchi solo un mucchio d’oro: ben più probabile che nel mucchio d’oro ci fosse anche qualche ammennicolo magico che nelle mani sbagliate farebbe troppi danni. Decidiamo quindi che dobbiamo trovare il tesoro per primi.

“Ma allora c’è tanto oro, in quel tesoro?” domanda entusiasta Taddeo.

“Improbabile, visto che due uomini a piedi se lo son portati dietro… Più probabile che l’oro sia proprio poco…” risponde Aranhil.

“Ma allora che lo cerchiamo a fare?!” esclama stupito ed oltraggiato Taddeo.

“Dopotutto siamo eroi! È il nostro lavoro fermare i cattivi!” risponde Aranhil.

Dopo due settimane di convalescenza, Vylit è finalmente in forma e pronta per la battaglia, quindi partiamo da Arceto seguendo le indicazioni della mappa di Astash. Alatar non ci segue ma si dirige verso Fornost per andare a dar manforte nella guerra (leggi “il giocatore non viene più e così il suo personaggio esce di scena in maniera elegante”). Il viaggio verso nord ci conduce a Colle Vento, dove Vylit spreca un 23 in ascoltare per sentire che l’esercito si muove e sta pattugliando la strada. Troviamo anche i resti di un accampamento, vecchio di due giorni.

Alcuni giorni dopo incappiamo in un gruppo di 5 umani. Taddeo va in avanscoperta e torna dicendo che portano il simbolo del pugnale nel teschio, quindi sono del gruppo di Gorga-Astash-Grignak. Taddeo si nasconde, avanza furtivo fino a metà strada tra noi e loro, mentre noi ci nascondiamo e attendiamo. L’hobbit torna visibile, attira l’attenzione degli umani che prendono ad inseguirlo, poi Taddeo si nasconde di nuovo. Gli umani cominciano a cercarlo ed Aranhil decide di dar loro qualcosa da inseguire: muove un cespuglio, verso cui i 5 convergono.

Mezzo round di sorpresa basta per ucciderli tutti senza che abbiano tempo di dire “Ah!”

Riprendiamo il viaggio e l’incontro successivo è ben diverso: siamo accampati per la notte e stiamo convincendo Taddeo che accendere un fuoco è una pessima idea visto che siamo nella terra dei troll, quando un gruppo di elfi diretti ad est passa a pochi passi da noi. Gli elfi ci invitano a unirci al loro banchetto e ad accamparci con loro: una notte tranquilla e al sicuro da tutto.

Taddeo quella notte fa uno strano sogno: una fortezza si staglia contro la luna, una lama, poi una sagoma di vecchio ammantato, con indosso l’armatura del Cardolan, avanza dall’ombra della fortezza. Il vecchio mostra un pietrone, poi indica insistentemente una direzione. La scena si muove e Taddeo si trova a guardare una parete rocciosa molto alta, la cui cima si perde nella nebbia. I due rimangono lì un po’, mentre il vecchio indica la parete e Taddeo non sa neanche a che altezza è o se abbia terreno sotto i piedi, poi tutto diventa scuro, sempre più scuro, e Taddeo viene svegliato.

Riprendiamo il viaggio, avendo ricevuto in dono ognuno lembas per una settimana e una fischetta di cordiale elfico. Taddeo ci racconta il suo sogno e seguendo la mappa arriviamo giusto giusto davanti ad un pietrone come quello del sogno di Taddeo.

Qualcuno è nascosto nei cespugli attorno; li convinciamo ad uscire e ci troviamo davanti 7 Nani… Il loro capo, Borin, ci dice che sono esploratori venuti per studiare la situazione mineralogica della zona, che erano entrati di notte nella grotta che si apre nel pietrone e avevano trovato 3 casse contenenti oro e gioielli. Ne avevano portate fuori già 2 quando il padrone di casa era tornato: un troll. Hanno perso due nani nella lotta (quindi erano i 9 nani, in origine…) e ci chiedono aiuto per riprendersi i corpi dei caduti. Accettiamo di aiutarli e chiediamo loro dove siano le altre 2 casse: le hanno prese degli umani, dicono, umani che portavano il simbolo del pugnale nel teschio.

Dopo un paio di imprecazioni, entriamo nella caverna e “giochiamo” col troll. Per fortuna abbiamo la meglio sul bestione in tre round, ma i nani ne escono un po’ provati. Recuperiamo i due corpi e la cassa: effettivamente non contiene altro che oro e gioielli. Ovviamente il gingillo magico è in una delle altre due.

Seguendo le indicazioni del sogno di Taddeo, ci allontaniamo dal pietrone e dai nani. Evitiamo una pattuglia di orchi e ci troviamo in una radura da cui si possono vedere la fortezza e la parete di roccia che il vecchio ha mostrato a Taddeo nel sogno. Ora sono occupati da qualcuno, pochi dubbi che si tratti di Gorga & friends… L’unico apparente modo per entrare è farlo sotto gli occhi di tutti aprendosi la strada spada alla mano, ma è un po’ lungo e stancante, come metodo. Forse il vecchio del sogno può averci mostrato qualcosa di utile…

Aranhil, Vylit e Celebeth si nascondono mentre Taddeo va in avanscoperta fino a raggiungere il punto esatto che il vecchio gli ha indicato insistentemente. A parte il fatto che è nascosto dalla vista della fortezza grazie ad uno sperone di roccia, lì non c’è proprio nulla. Taddeo cerca ripetutamente sulla roccia, per terra e nelle vicinanze, senza risultati.

Ci riuniamo e cerchiamo di stabilire il da farsi. Le idee sono come rondini d’inverno in Val Padana: una fantasia e nulla più.

Il master ci invita a riflettere sul sogno. Rileggo i miei appunti presi alla rinfusa, ma le idee rimangono un sogno lontano.

Il master allora ci rilegge il sogno, dicendoci che la cosa importante è ripetuta due volte. Ascoltiamo attentamente, ci guardiamo con espressioni ebeti, poi Taddeo dice:

“Cos’è il fatto che diventa sempre più scuro?”

Il master fa la faccia da “Alleluia, ci sono arrivati!” e io dico:

“Ah, ma era questa la cosa da notare? Ma io credevo che fosse scontata… Ero sicura che avremmo dovuto aspettare la notte!”

Raggiungiamo tutti il punto della parete indicato dal vecchio e ci nascondiamo sotto i nostri mantelli elfici in attesa che scenda la notte. Mentre le ore passano, l’andirivieni dalla fortezza aumenta, annunciato ogni volta dal suono di un corno.

Arriva la notte e la luna, che sfiora con la sua luce la parete di roccia e fa comparire un simbolo (sette stelle sopra un fortezza) che era lo stemma del re di qui. Toccato il simbolo, una porta si apre nella roccia. Saliamo un’interminabile scalinata, percorriamo tunnel e cunicoli fino ad arrivare di fronte ad una porta girevole incrostata dal tempo. Innumerevoli tentativi di Vylit e Celebeth vanno a vuoto, poi ci provano Aranhil e Taddeo in coppia: 17 ciascuno.

La porta si apre e ci troviamo in uno stanzone ingombro di mobilio e paccottiglia rovinata dai secoli. Per un po’ ci aggiriamo in stanze e corridoi in cui nessuno ha messo piede da secoli, poi arriviamo finalmente nella zona della fortezza usata più di recente.

Dal secondo piano di un edificio che si affaccia su un “chiostro” secondario vediamo due umani trascinare un nano svenuto in una stanza per poi uscirne un po’ dopo. Scendiamo al piano di sotto e Taddeo e Celebeth vanno a salvare il nano, che si rivela essere un altro compagno di Borin (i 10 nani… sempre di più), di cui però Borin proprio non ci aveva parlato. Dice di essere stato catturato quando gli umani hanno trovato le casse.

Lo portiamo fino fuori dalla parete di roccia e gli diciamo di stare nascosto, che torneremo a riprenderlo. Quando siamo di nuovo nella zona usata della fortezza, ecco che qualcosa succede: corni, ma diversi, risuonano, mentre il clangore di armi parla di una battaglia in corso. Mettendo insieme le informazioni dateci dal nano e quel che sappiamo noi, arriviamo alla conclusione che Grignak ha deciso che vuole tenersi per sé tutto il tesoro e quindi ora Gorga e Grignak e relativi schieramenti se le stanno dando di santa ragione.

Il piano è di unirci alla generale mattanza, ma lo metteremo in pratica domenica prossima.

Il mostro di Arceto e la sua sanguinosa fine


Eravamo rimasti sulla porta della villa: l’interno è un ammasso di polvere, mobili marci, piante che sono entrate a far parte dell’arredamento. Giriamo tutta la casa e l’unica cosa di rilievo in cui incappiamo è una scatola di legno, che Taddeo trova semisommersa sotto libri marci e simili amenità. All’interno della scatola ci sono un foglio di pergamena, delle punte di freccia laccate di nero e un pugnale che Taddeo si infila alla cintura tutto contento.

La pergamena in realtà è una lettera, firmata da un certo Arvélegil Etalùne, in cui racconta dell’ultimo giorno di vita di re Calimendil (il fantasma del Tumulo…) durante l’assedio a Cameth Brin e del tentativo di cercare colui che ha tradito l’accampamento del re favorendo gli assalitori.

Ci guardiamo in torno ancora un po’, poi prendiamo la decisione di dormire alla villa (Taddeo allestisce un vero banchetto, tanto che praticamente rotoliamo…) e di mandare il buon Celebeth all’accampamento base per avvisare gli altri cacciatori che non torneremo.

Al mattino Celebeth ancora non è tornato, noi non abbiamo trovato nulla e decidiamo di tornare verso l’accampamento: intorno a mezzogiorno siamo là, ma dell’accampamento non rimane nulla: le tende sono state tolte e tutti se ne sono andati. Cerchiamo di capire cosa è successo ma troppi piedi hanno calpestato il tutto in tutte le direzioni, quindi non ricaviamo nulla a parte un pessimo presentimento.

Si torna ad Arceto: è pomeriggio inoltrato me in giro c’è pochissima gente. Il cattivo presentimento aumenta e viene confermato quando entriamo in casa di Calmacil: Celebeth ci racconta che l’accampamento è stato attaccato poco prima che lui vi arrivasse e un uomo è morto, ucciso dal mostro, e ora tutti sono tornati al villaggio e Calmacil ha chiesto di non uscire dal villaggio per nessun motivo.

Diamo inizio alle indagini: Celebeth ci racconta di aver parlato con gli amici del morto, che però non hanno dato notizie utili. Il guaritore ha esaminato il corpo e sostiene che sono ferite da artiglio, tuttavia il suddetto guaritore non è disponibile per conferme perché è sparito. Risentiamo gli amici del morto, ma mezza giornata non li ha aiutati certo a schiarirsi le idee…

Scende la sera e Taddeo si accorge che qualcosa non va: non ha ancora sentito una volta il giardiniere hobbit di Calmacil al lavoro (hanno passato i giorni prima a farsi i dispetti come due bambini dell’asilo…). Ci diciamo che forse non è nulla di importante mentre girovaghiamo per il villaggio. Lo scopo è tenere discretamente d’occhio la casa del guaritore aspettando che sia buio, poi Taddeo vi sgattaiolerà all’interno per vedere se ci sono cose interessanti, prove di un suo coinvolgimento nella questione della bestia o indizi utili. Tutto quello che Taddeo trova sono il dunedain ancora svenuto e uno strano guarnto-artiglio sul tavolo della cucina.

La preoccupazione aumenta quando, il giorno dopo, chiediamo ai vicini del guaritore se sia mai stato via così a lungo (non è ancora tornato) e ci rispondono di no, e quando scopriamo che neanche il giardiniere è ricomparso. Andiamo a controllare la casa dell’hobbit e troviamo la porta chiusa a chiave.

“Apro la porta!” dice Taddeo.

“è chiusa a chiave.” gli ripete il master.

“Apro la porta!” ribatte Taddeo muovendo le mani davanti agli occhi con fare sospetto. “Copritemi!” ci ordina. Ci mettiamo davanti a lui con fare noncurante (come se potessimo veramente passare inosservati…) mentre l’hobbit fa una prova di scassinare serrature e apre la porta. Taddeo esamina la casa e ne esce con del cibo in più nelle tasche ma nessuna informazione utile.

È ora di tornare da Calmacil e chiedere a lui se ne sa qualcosa, di tutta questa faccenda!

Interroghiamo il capovillaggio sulla villa nella foresta: dice di non saperne nulla ma ci accorgiamo che mente. Gli chiediamo riguardo al guaritore e al giardiniere, non ne sa nulla (e non mente). Taddeo gli chiede delle punte di freccia e dei nomi inseriti nella lettera, di nuovo Calmacil mente dicendo che non ne sa nulla.

Il capo villaggio, dopo lunga opera di convincimento, accetta di dirci la verità, in cambio noi dobbiamo abbandonare il villaggio. Accettiamo e scopriamo che il buon Calmacil è ricattato dal “mostro”: Artash, un umano, ha rapito sua figlia (la carovana attaccata che avevamo incontrato sulla strada poco prima del lieto incontro con la tribù di orchi!) e minaccia di ucciderla se lui non lo aiuta. L’aiuto che gli ha chiesto è dargli notizie (tipo quelle che Taddeo gli ha dato quando ha parlato delle nostre avventure anche a lui…) e tenere la gente del villaggio lontana dal bosco. Visto che Calmacil non aveva modo di fare questa seconda cosa, Artash ha deciso di inventarsi un “mostro”, che non è altro che un umano travestito opportunamente, come noi sospettavamo da tempo… Artash è qui su ordine di un altro uomo, un certo Gorga (che ha come alleato anche un orco di nome Grinak) per cercare qualcosa, una specie di tesoro, ma lui non ne sa di più.

Chiediamo a Calmacil dove si trovino Artash e sua figlia: in delle grotte proprio sotto la villa! O__O Ci dice che le grotte hanno due accessi ma lui ne conosce uno solo.

Gli chiediamo anche del guaritore: Calmacil ci dice che è una brava persona e che se sta aiutando Artash è solo perché ben pagato.

“Aaaah, che brava persona!” commentiamo quasi in coro di fronte alla simpatia del vecchio guaritore…

“Beh, ora dicci da che punto della casa si accede alle grotte e noi abbandoniamo il villaggio, direzione villa!” chiede Aranhil con un sorriso da un orecchio all’altro. L’idea piace a Calmacil, che ci accompagnerà.

 

Raggiungiamo la villa, l’accesso segreto e la prima grotta: nulla a parte due cunicoli. Taddeo si nasconde agilmente e si intrufola in un cunicolo, da cui torna poco dopo con un pacco di mappe e la notizia che ha trovato solo una stanza senza uscite. L’hobbit fa una serie di gesti, Aranhil lo guarda perplesso e gli sussurra: “Tu fai rumore così loro accorrono e li attacchiamo?”

“No! Io vado, se sentite rumori mi stanno picchiando, quindi venite a salvarmi!” sibila l’hobbit preoccupato. Noi prendiamo a studiare le mappe mentre Taddeo si infila nel cunicolo successivo, ben nascosto.

Le mappe sembrano antiche, ma su una di esse c’è un’annotazione più recente. Qualcuno ha appuntato notizie riguardo la ricerca del tesoro di Rugga e i due tentativi contemporanei di ritrovarlo, uno qui ad Arceto e uno nelle Tumulilande, alla tomba di re Calimendil. Finiamo di studiare le mappe quando arriva Taddeo di ritorno dalla ricognizione.

Il cunicolo termina in una stanza con 4 guardie umane, da cui si va o alla famosa seconda uscita o ad un’altra stanza in cui lui ha contato “più di una dozzina di umani”, quindi 13, arringati da un altro umano. Da questa stanza si accede ad un altro corridoio ancora, in cui però non si è intrufolato per mancanza di posti in cui nascondersi ed eccessivo affollamento.

Cominciamo a consultarci e stabiliamo che Taddeo si nasconderà ed entrerà nella stanza delle 4 guardie, noi attireremo i 4 e li uccideremo, poi cercheremo di attirare anche i 13 ed ucciderli mentre Taddeo sguscia fino al corridoio misterioso, quello che probabilmente conduce alle “prigioni”, dove lui dovrà liberare la figlia di Calmacil e poi condurla in salvo attraverso la seconda uscita, nella sala delle 4 guardie.

Il piano subisce un piccolo cambiamento quando sentiamo dei passi avvicinarsi verso la nostra posizione. Taddeo sparisce nelle ombre, Vylit e Aranhil si mettono ai due lati del cunicolo, Celebeth e Alatar sugli ultimi gradini della scala, Calmacil all’inizio dell’altro cunicolo. Quattro umani entrano abbastanza scazzati per essere stati mandati a prendere le mappe, ma le loro lamentele finiscono con un rapido colpo a testa. Prendiamo i quattro cadaveri e li nascondiamo nella stanza delle mappe. Decidiamo che il piano può ancora funzionare, Taddeo sguscia nel cunicolo, arriva all’imboccatura della stanza delle 4 guardie.

Nuovo tiro in Intrufolarsi e Taddeo che piange di tristezza di fronte a un risultato totale di 46 (doppio 6, seguito da 6, poi ancora 6, poi 3, a cui si somma la sua abilità, cioè 19…) sprecato per 4 guardie umane del piffero. Taddeo raggiunge la sala delle 13 guardie, riesce a sgusciare anche oltre di esse e arriva nell’ultimo corridoio.

Nel frattempo il capo degli umani si è rotto le balle di aspettare i 4 delle mappe, forse ha capito che qualcosa non va.

Siamo appena tornati dalla sala delle mappe che sentiamo altri passi giungere per il corridoio. Ci rimettiamo nelle stesse posizioni e aspettiamo. Pochi secondi e gli umani cominciano ad entrare.

Vylit e Aranhil ne fanno passare 6 prima di colpirli alle spalle. Cinque muoiono nel primo round di sorpresa sotto i colpi dei due guerrieri e delle frecce di Celebeth, poi la mischia ha inizio. Le stime di Taddeo si rivelano fallaci quando guerrieri su guerrieri si riversano nella stanza, seguiti dal loro capo, con in mano una simpatica ascia a due mani…

La mischia diventa abbastanza presto un carnaio, in cui i nostri eroi uccidono ma prendono anche delle solenni mazzate, in particolare dal capo e dal suo ascione. Vyilt ha l’onore di prendersi un bel danno massimo in pieno petto e di subire un doppio sei da uno dei guerrieri base, ma anche di infliggere un paio di danni massimi al capo. Aranhil, con le sue azioni di combattimento in più, riesce a cavarsela meglio e subisce solo qualche colpo.

La battaglia dura poco ma non per questo è meno cruenta. I punti coraggio si sprecano, a parte che da parte di Vylit che si dimentica sempre di averne 4 a disposizione per cercare di morire un po’ di meno…

Astash muore ucciso dalla spada di Calmacil, seguito poco dopo dagli ultimi quattro guerrieri, due uccisi da Aranhil, uno da Vylit e l’ultimo da Celebeth con un bel doppio6.

Vylit si accascia in un angolo provata dalla battaglia e dai 42 punti ferita effettivi subiti (in realtà di più, ma l’armatura ne assorbe 6 a colpo, per fortuna…), aggrappata coi denti ai 30 rimasti.

Taddeo ci raggiunge con la notizia di aver liberato e mandato al villaggio la ragazza, il giardiniere e il guaritore, che erano effettivamente in fondo al corridoio, legati. Il buon hobbit offre alla guerriera del vino e un pasticcino al miele, ma Vylit proprio non ha voglia di bere e mangiare.

Si torna al villaggio, dove riceviamo ringraziamenti (Taddeo si vede offrire più di un pranzo…) e cure.

Segue momento in cui il master cerca di farci ragionare e tirare le somme delle cose scoperte ma, sarà l’ora tarda o il cervello provato dalla battaglia, il party si rivela restio al ragionamento…

Sarà per la prossima sessione.

 

Nota finale

Ragionamento di Taddeo a fine sessione: “È bello fare l’hobbit: nessuno si aspetta nulla da te, e puoi fare tutte le cazzate che vuoi!”

Evviva le Tumulilande parte seconda. Dove si narra di fantasmi, canzoni, matrimoni e di una strana morte.


Ci siamo lasciati con tutto il gruppo addormentatosi di schianto.

Dopo un po’, Aranhil e Vylit si svegliano, per scoprire di essere soli in mezzo al cerchio di pietre. Dell’elfo, dell’hobbit e del nostro dunedain non c’è traccia, e il fuoco sta morendo.

Accendiamo una torcia e impugniamo le armi, quindi cerchiamo attorno qualche traccia che ci indichi in che direzione cercare: nulla.

Decidiamo di cercare in uno dei tumuli più vicini scelto a caso, sperando di trovare quello giusto in fretta. Mentre ci avviamo Vylit si ricorda di una filastrocca che lo zio le aveva insegnato da piccola, una semplice filastrocca in rima che diceva che uno spettro non si allontana mai troppo dal suo tumulo: la nostra intuizione pratica (parti da dove sei e poi allarga la ricerca) si è rivelata azzeccata.

Raggiungiamo un tumulo: una scalinata di pietra sale verso la cima avvolta nell’oscurità e su di un lato dei gradini si trova una figura ammantata. Vylit e Aranhil si avvicinano circospetti ma l’uomo non sembra pericoloso: è un vecchio, avvolto in un mantello scuro, il viso nascosto quasi completamente dal cappuccio.

Gli chiediamo che faccia lì e se per caso abbia visto i nostri compagni.

L’uomo ci dice strane cose: che sono stati catturati e condotti nel tumulo di pietra (e indica la cima della collina), che non è solo (“chi?!” ci chiediamo noi, che vuole sapere che fine ha fatto Rugga e quel che era suo, poi aggiunge una strano cosa su un uomo tradito, che ha perso quel che era suo e da tempo è morto nei verdi prati, nel giorno in cui molti forti eroi morirono. Il vecchio ripete un paio di volte la tiritera, poi comincia a diventare impalpabile e poi svanisce nella nebbia.

Mentre saliamo la scalinata cerchiamo di capirci qualcosa di tutta la situazione, ma veniamo solo a capo del fatto che questo “Rugga” probabilmente è morto, tradito, ma non ne siamo poi troppo sicuri…

Arriviamo in cima alla collina e troviamo la porta del tumulo aperta e semi crollata. Allunghiamo la torcia all’interno prima di entrare: un corridoio vuoto con un’apertura a sinistra e una porta in fondo. Entriamo cautamente, quindi osserviamo l’interno della stanza a sinistra: un caos colossale di cose ammassate e rovinate. Una veloce ricerca ci fa supporre che qualcuno ci abbia vissuto anni fa.

A parte le ovvie considerazioni sul coraggio che ci vuole per vivere in un tumulo, non ricaviamo altro. È ora di aprire la porta di pietra: dall’altro lato c’è un’ampia stanza circolare con al centro una specie di altare in pietra su cui sono sdraiate quattro figure in abiti bianchi. Sì, quattro: i nostri 3 compagni e un’altra persona. Lo spettro si aggira attorno all’altare ma ci ha sentiti entrare.

Lo spettro si lancia contro di noi, ripetendo incessantemente una specie di filastrocca che parla di tre fratelli, uno dei quali compì un tradimento, e ci chiede che fine ha fatto il terzo fratello.

Cerchiamo di spremerci le meningi e di non fare incavolare ulteriormente il fantasma; Aranhil gli dice che Rugga è morto, ma allo Spettro non sembra proprio interessare. Si avvicina ripetendo incessantemente la sua nenia e ci attacca: con un tocco infrange la lama della spada di Aranhil. Aranhil impugna la lancia e attacca lo Spettro, ma senza troppo effetto. Vylit attacca, facendo un po’ di danni allo Spettro, che il round successivo rompe la lama della spada di Vylit e getta sui due guerrieri un incantesimo.

Tiro su Volontà per resistere alla paura. Nonostante i due punti fato omaggio del master, Vylit fallisce (rimane sul posto ma con un –1 alle prove) mentre Aranhil riesce a resistere alla paura.

Privata di un’arma con cui combattere, Vylit decide che l’unica cosa che può fare è insultare lo Spettro spiegandogli dove dovrebbe mettersi quel maledetto “Lama Infranta”, quanto costa una spada nuova e soprattutto che è la seconda volta in un mese che le rompono la spada e comincia ad averne le tasche piene!

Il master ha pietà dei giocatori e ci fa fare un tiro di intelligenza: Aranhil riesce e così capisce che quando il vecchietto evanescente ci ha parlato, la parte sull’uomo-tradito-morto-da-tempo-nei-verdi-prati-eccetera era pronunciata in modo diverso dal resto, come se fosse staccata. Aranhil ipotizza che potrebbe essere ciò che lo Spettro vuol sapere.

“Gli ripeto quel pezzo!” esclama Aranhil.

“Glielo dici?” domanda il master.

“No! Glielo canto!” risponde Aranhil, colpito da improvvisa intuizione.

“Tira.” Lo invita il master.

I dadi rotolano sul tavolo: doppio sei! Alla fine il buon Aranhil, che in Intrattenere ha solo il suo portamento, tira fuori un risultato totale di 24!

La risposta sembra soddisfare lo Spettro, che se ne va.

Aranhil continua a cantare mentre noi raggiungiamo l’altare, svegliamo i nostri compagni e constatiamo che la quarta persona è un dunedain, in uno stato di profondissimo torpore da cui nulla sembra poterlo liberare. I tre compagni riprendono il loro equipaggiamento e raccogliamo anche le cose dell’uomo svenuto. Perquisiamo velocemente la stanza: ci sono molti cofanetti, alcuni vuoti altri pieni. Dobbiamo trattenere a forza Taddeo che si vuole impossessare di tutto il tesoro. Gli spieghiamo che se lo ruba sarà perseguitato dallo Spettro, oltre che maledetto, e che dobbiamo porre tutto il tesoro fuori dal tumulo, dove verrà purificato dalla luce del sole. A malincuore Taddeo si trattiene.

Appoggiato alla parete c’è anche il cadavere di un umano. Vylit lo esamina: gli hanno sfondato il cranio ma la sua spada è ancora nel fodero. Il morto conosceva il suo assassino oppure è stato preso di sorpresa. Vylit si impossessa della sua spada scusandosi, ma ha bisogno di un’arma.

Portiamo il tesoro all’aperto. Aranhil e Taddeo decidono di rimanere lì ad attendere il sorgere del sole, mentre gli altri si allontanano verso est con lo svenuto.

Sorge il sole e Taddeo fa per riempirsi le tasche di tutto quel che può, ma di nuovo Aranhil deve trattenerlo.

“Beh, ma ora possiamo prendere tutto, no? La maledizione e lo Spettro non ci sono più!”

“No. Ora non c’è più lo Spettro! La maledizione c’è ancora, e più tu sei avido più la maledizione è grande!”

“Beh, allora prendo usa sola cosa, quella più preziosa!”

“Così ti becchi una grande maledizione!” lo ammonisce Aranhil. Brontolando Taddeo limita la sua naturale avidità mentre il cavalieri prende solo un set di finimenti per cavallo.

 

Il gruppo si riunisce fuori dalle Tumulilande, quindi ci dirigiamo verso est, incontriamo il Verdecammino e lo seguiamo fino ad arrivare a Brea. Ci fermiamo il tempo necessario per fare alcune domande in giro e scoprire che c’è una guarnigione di soldati, inviati per presidiare la zona. Aranhil chiede notizie della nostra conoscente Alfea o dei nostri cavalli (che doveva portare fino a Brea oppure a Gran Burrone), ma la guardia con cui parla non ne sa nulla, anche se promette di chiedere ai suoi compagni e fargli sapere, se tornerà un altro giorno.

Decidiamo di andare ad Arceto, il villaggio in cui risiedevano gli “amici” dei tre dunedain: forse conoscono quello che portiamo con noi.

Giunti al villaggio, troviamo un guaritore dunedain che sembra conoscerlo ma che chiede aiuto al capo villaggio, Calmacil (“Sembra una medicina! Se hai la tosse, usa Calmacil!”), per curare lo svenuto, che avrà bisogno di alcuni giorni per riprendersi.

Facciamo amicizia con Calmacil, presso la cui casa passiamo la notte. Il giorno seguente Aranhil e Taddeo vanno a Brea per acquisti: Aranhil si compra una nuova spada, Taddeo fa provviste per poterci deliziare in futuro con altre ricette. Decide anche di fare un regalo a Vylit e le compra una spada nuova. Vylit accetta il regalo, anche se è disgustata dalla preoccupante possibilità di avere un hobbit che le fa la corte…

Arriva la sera e con essa una notizia preoccupante: un boscaiolo è stato ritrovato morto nel bosco, probabilmente ucciso da un animale. Il corpo è stato portato dal guaritore, che lo esaminerà e l’indomani riferirà a Calmacil. Il capovillaggio è preoccupato, brutto presagio per il matrimonio che avrà luogo due giorni dopo. Piove a dirotto ma Taddeo e Celebeth decidono di uscire di nascosto da una finestra in piena notte e andare a chiedere notizie al guaritore, che come ovvio, visto che è notte fonda, li rispedisce a dormire!

Il giorno successivo facciamo alcune domande ai boscaioli amici del morto e andiamo dove lo hanno trovato. Gli amici ci raccontano che il loro amico era stato visto l’ultima volta il pomeriggio, ma che quando l’hanno trovato non aveva con sé l’accetta, e si chiedono che cosa facesse nel bosco di notte.

Esaminando l’area intuiamo che lo ha ucciso qualcosa di moooolto grosso, che ha lasciato ampi segni del suo passaggio e impronte grosse anche se non identificabili visto che la pioggia le ha rese indistinte.

Taddeo riesce a spaventare i boscaioli dicendo loro che è stato un mostro ad uccidere il loro amico, poi, tornati in paese, decide di preparare una torta per il matrimonio (fa 13 sulla prova di Cuoco, ma decide di usare un punto fato per fare 16, vuole che la torta sia ottima). Da Calmacil scopriamo che il guaritore ha valutato che la morte è avvenuta molte ore prima del ritrovamento del corpo, ma ci rimangono molti dubbi, uno su tutti perché fosse lì, visto che non era per far legna…

Arriva il giorno del matrimonio: cerimonia, banchetto, gare di tiro con l’arco e di getto del peso, poi danze. Taddeo, da buon hobbit, non si schioda da tavola e sente pettegolezzi vari su Calmacil, mentre Celebeth partecipa alla gara con l’arco e la stravince (gli esce un doppio sei…). Vylit si iscrive a quella di getto del peso ma riesce solo a passare il primo turno e a scioccare i paesani (“Non esistono donne così forti!”).

Aranhil sta ballando con la sposa quando un gruppo di abitanti raggiunge Calmacil e gli dice che verrà fatta una battuta di caccia per cercare il mostro che ha ucciso il boscaiolo e ucciderlo.

Ovviamente ci uniamo anche noi alla caccia, il giorno successivo, e nel nostro girovagare per i boschi troviamo una vecchia villa dalla facciata ricoperta di edera. All’entrate ci sono impronte di due umani e di un hobbit, ma non si capisce di più.

E su queste impronte si chiude la sessione di gioco.