Sul gdr, parte non so quanto – Tipi di Master


dadiSto pensando a quanti tipi di Master* ho incontrato e a quanti me ne hanno descritti. Tanti, forse troppi. Però, come c’è una vaga tassonomia per classificare la strana specie dei giocatori, ce n’è anche una per i Master.
E quindi, credo che elencherò un po’ di tipi di Master (dando per scontato che valgono sempre le caratteristiche dei tipi di giocatori).
Quindi via, come viene!

1. Il capitalista d’assalto. Quello che sì, ok, i tesori, il loot, le ricompense, ma vuoi mettere quanto è più fico dare a un gruppo un villaggio di cui diventare custodi/amministratori e farlo fruttare monetariamente come si fosse in un gestionale? Vuoi mettere che divertimento? Il problema è che no, tendenzialmente i giocatori vogliono andare a zonzo, ammazzare mostri, darsi all’avventura, non crearsi un potenziale impero finanziario inventando strategie di mercato et similia.

2. Il prodigo. Ovvero il Master che ti dà tutto quel che hai bisogno e pure di più. Vuoi un minion? Lui te ne da due. Vuoi l’arma vorpal? Ma certo, perché no. Vuoi una gatling con cui sforacchiare i cultisti? Ottima idea, tieni, c’è pure una cassa di munizioni in omaggio. Il prodigo dà, dà, dà. Poi, se va male, segue il motto “Shalia dà, Shalia prende”, e quindi ti mette contro anche Mazinga, perché tanto sei super-equipaggiato. Col Master sprecone è difficile annoiarsi.

3. Il braccino corto. Perché la vita dell’avventuriero deve essere fatta di dolore e sangue, e i soldi non servono. È il tipo che al 10° livello è già tanto se fa si che ogni personaggio abbia un oggetto magico, vuoi mica che la campagna sia sbilanciata. E poi scusate, l’ha già detto che i soldi non servono. Arrangiatevi senza. Generalmente è molto amato dai suoi giocatori, ma proprio tanto tanto tanto.

4. Il signore delle regole. Il master che sa tutti i manuali delle regole a memoria. Che ti sa dire in quale pagina e paragrafo si spiega che l’attacco stordente del punitore arcano non funziona contro le melme venusiane. Quello che ha il potere di sfrantecarti i coglioni a furia di regole, ma se ti va bene è anche una persona equilibrata e quindi sa quando sorvolare e quando sfrantecare come punizione.

4 bis. Il super-preparato. È il tipo di Master che arriva con fogli e fogli di appunti, busta di handouts per il party, mappe o altri gingilli stampati a colori in scala con le miniature che si finirà con l’usare, ampia selezione di materiale stampato per chi volesse approfondire il background dell’ambientazione. È quello che l’avventura la sa a memoria. Che se usa fogli o appunti è solo perché vuole essere sicuro al 1000% di non dire cazzate. Affidabile e oltre.

5. L’ignorante cosmico. Lui le regole non le sa. Millanta di averne un’infarinatura generale, sufficiente per gestire l’avventura che ha in mente, ma lo sanno tutti che è una palla. Che si capisca al minuto 1 o al minuto 100 è solo questione delle sue abilità recitative, ma prima o poi uno se ne accorge. Se tutto va bene, il master ignorante saprà supplire con altre abilità alle mancanze sul lato regolistico, andando in scioltezza di buonsenso a manetta. Se va male, la serata sarà un continuo spiegare al master cosa fa il proprio PG, perché, percome, e fidati, giuro, è così da regole. Nella peggiore delle ipotesi, i giocatori se ne approfitteranno pure per coglionarlo. Non sono belle cose.

6. L’improvvisatore. Lui recita a soggetto. L’avventura la improvvisa negli ultimi 5 minuti prima di giocare, o magari mentre si gioca. Anche qui, è questione di abilità. Ci sono quelli che cercano uno spunto durante i convenevoli pre-partita, pensano tre paletti generali e tu, che è tutto improvvisato, manco te ne accorgi, da quanto la giocata scorre liscia come seta. E ci sono quelli che te ne accorgi, oh, se te ne accorgi, e ne avresti fatto volentieri a meno, dal primo “Vi conoscete già. No, anzi, non vi conoscete ancora. Uh… Siiiiiiiiiiii, allora… Ecco, sì…” fino al millesimo “Ehm, sì, c’è un tizio, no, aspetta, cambiamo tutto, sono tre tizi e… sì… ecco… Ok, ce l’ho, sono due tizi e un animale feroce.”

7. Il mazzuolatore. Lui è lì per farti divertire, ma non ha ancora capito che avete due concezioni diverse di “divertimento”, e quindi il suo scopo dichiarato è farti il culo. Ripetutamente. Più grosso il mostro, più grande il divertimento. Il suo. Da questo scenario base derivano due possibili risultati: a) il mazzuolatore ogni volta va a casa scornato perché i suoi mostri non sono mai abbastanza fighi, o forse solo perché non li sa giocare, o perché magari è un ignorante cosmico; b) il mazzuolatore ti ammazza, ripetutamente, e non capisce che quella sul tuo volto non è un’espressione sconfitta, ma odio cieco, perché non è possibile che il primo mostro della campagna di Call of Cthulhu sia il Grande C. stesso, eccheccazzo!

8. Il maestro zen. Il maestro zen non si scompone. Nessuno l’ha mai visto inalberarsi, ma nemmeno sollevare un sopracciglio di fastidio. Il party che è stato incaricato di negoziare una pace tra due potenze militari decide di mandare tutto in vacca e far scoppiare una guerra? No problem, giocheranno la guerra, dategli un minimo di tempo per preparare tutto. Il party di 3° livello decide di andare nella tana del drago rosso colossal plus a dar battaglia? Lui chiede “Ne siete sicuri?”, accetta la risposta con sguardo incredulo ma senza tentennare, e poi gioca le conseguenze al meglio delle possibilità. Lui sa cosa vuol dire essere neutrale. E sono solo cazzi del party.

9. Il master che vorrebbe giocare. Quello che masterizza sempre o quasi, nel gruppo di gioco. E quando non masterizza, la pacchia dura poco. Agogna di poter fare un personaggio e giocarlo per più di 2 sessioni, di potersi godere l’altro lato dello schermo, e invece niente, è sempre di corveé. Magari perché è il più bravo in quello che fa. Magari perché è l’unico a sapere decentemente le regole. Quale che sia la ragione, lui vorrebbe anche giocare, una volta ogni tanto!

10. Il master che nessuno fa masterizzare. C’è qualcosa, in lui come master, che no, non funziona. Che sia per uno dei punti precedenti, per un loro insieme, per una scarsa propensione recitativa, per il fatto che è simpatico come una scheggia di legno in una chiappa, per il fatto che non abbia polso a sufficienza, ma un motivo per tenerlo lontano dallo schermo del master c’è e il gruppo farà di tutto per tenerlo sempre a mente. Lui DEVE giocare, mai masterizzare. Piuttosto si costringe un altro a masterizzare male, ma il MCNFM non deve sedersi dal lato sbagliato del tavolo. Cose terribili, si narra, accadrebbero in quel caso. Mai sfidare le profezie, soprattutto a un tavolo da gioco!

Addendum: mi fa notare il moroso che manca un Master fondamentale!

11. Il pavone. Il master secondo il quale lo scopo dei giochi di ruolo è mettere in mostra i suoi mostri o png fighissimi e far sentire i giocatori perennemente delle merde. Per il pavone, quelli seduti attorno al tavolo non sono giocatori, ma solo spettatori della sfilata di figaggine gentilmente offerta dal Master. I personaggi sono ormai dei fighi? Non importa, il pavone farà loro incontrare un PNG ancora più figo e potente e sarà quel PNG a risolvere l’avventura. Vampiri di 7° generazione con un fottio di pallini sulla scheda? Tsk, pezzenti! Il pavone vi presenta Mazinga, che è un capostipite di clan di 3° con quattro o cinque volte i vostri pallini e potrebbe asfaltarvi tutti a occhi chiusi e senza mani. Perché il pavone ha capito tutto di come si masterizza!

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* Per comodità personale lo chiamerò Master, ma questo post credo sia applicabile a qualunque cosa a forma di Narratore, Custode, Pappappero che abbia mai guidato una sessione di un qualsiasi gioco di ruolo.

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10 commenti su “Sul gdr, parte non so quanto – Tipi di Master

  1. Ahah! Io sono un misto tra 5 e 6, ma sono master per sbaglio! Da giocatore invece ho avuto a che fare con 3+4 (anche bis), anche se alla fine le regole erano troppo strette per il suo gioco. Mi sono divertito tantissimo!

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