Sul GdR parte quarta – Motivare i giocatori


Più ci penso-gioco-masterizzo, e più mi rendo conto che la motivazione del giocatore e del suo PG è una questione complicata e complessa.

Ultima ragione per pensarci, l’aver visto Ennio-san alle prese con la scelta assolutamente caotica neutrale del party su dove andarsene dopo il disgelo. Aveva preparato tre possibili avventure, una per ognuna delle possibili direzioni che il gruppo avrebbe potuto prendere. Scegliamo la direzione più assurda, dall’altro lato del continente, in culo ai tonni. Ennio-san smadonna.
Arriviamo sul posto e lui fatica a farci intraprendere la direzione giusta perché il sogno che manda alla mia PG contiene indizi che i nostri tiri in Conoscenza (Storia) e simili non riescono a identificare come tali. Ed ecco che partiamo in nave diretti verso un’isola e solo al secondo giorno di navigazione capiamo che prima di andare lì dobbiamo andare da un’altra parte… Ennio-san aveva quasi le mani nei capelli dalla frustrazione!

Ecco, il problema è quello, indirizzare i giocatori nella direzione voluta ed evitare che vadano in giro a cazzeggiare…
In linea di massima si possono dividere i possibili modi per infilare i PG nell’avventura in tre categorie: missione affidata di personainciampofascino.

La missione affidata di persona è relativamente semplice, come approccio: i PG vengono incaricati da qualcuno di fare qualcosa e decidono sul momento se accettare o meno. Vantaggio: la missione è apparentemente chiara, le ricompense e le motivazioni anche. Svantaggio: i giocatori potrebbero dirti “Non mi interessa” al che ti ritrovi a dovergli far fare un’altra avventura (non pronta su due piedi!) o a ficcarli a forza in quella lì.
Tendenzialmente è l’approccio delle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, che tipicamente vede l’investigatore privato incaricato di indagare su qualcosa che cercherà di mangiarlo e che lederà profondamente la sua salute mentale. È uno stile che funziona anche nel D&D, ma non con certi personaggi: i possibili mandanti per un party di psicopatici caotici malvagi si contano sulle dita di una mano, oltre al fatto che tali possibili mandanti potrebbero essere la prima cosa che i PG cercano di uccidere (mai dare ordini a un dread necromancer sbarellato!). Nel D&D dà il suo meglio con personaggi legali o buoni, figure che, stringi stringi, non possono dire così facilmente: “Me ne fotto della principessa prigioniera del drago e vado a cercare funghi!”. Con un paladino nel party, funziona da dio!

L’inciampo è semplicemente quel che dice la parola: i PG si aggirano nel mondo e inciampano letteralmente in un mistero, un mostro o una sfida. È l’approccio più diffuso del D&D: mostri erranti, “State attraversando la Pianura dei Funghetti Salterini quando…”, carovane assalite da briganti, villaggi terrorizzati da tranquillizzare, cose così. Vantaggio: è un ottimo metodo per ficcare i PG in un’avventura anche se normalmente non ci si sarebbero avventurati neanche per le balle. Svantaggio: con il party sbagliato funziona solo fino ad un certo punto. Il solito party di psicopatici caotici malvagi tende a affrontare il primo mostro che incontra per poi continuare a raccogliere funghi con zelo.

Il fascino è il metodo più difficile: si tratta di conoscere i PG e i loro desideri (oltre a quelli dei rispettivi giocatori) e di tentarli con quello che più desiderano. Vantaggio: di fronte alla giusta leccornia, il party non sa rifiutare. Svantaggio: devi conoscere bene i tuoi giocatori e i loro PG, cosa che non è facile come sembra; inoltre se i giocatori sono caotici, potrebbero dire di no anche a quello che fino a dieci minuti prima desideravano in maniera viscerale.

In generale, se il dread necromancer sbarellato dirà di no al sindaco di un piccolo villaggio che chiede aiuto per distruggere i non morti che si aggirano nel bosco vicino (ma anzi, ucciderà il noioso e inerme sindaco e lo rianimerà come scheletro, per poi andare a controllare tutti i non morti del bosco), sarà invece lieto di uccidere chiunque si pari sulla sua strada mentre cerca di mettere le mani su un artefatto negromantico (fosse anche lo “stuzzicadenti dei non-morti zannuti”) e tenderà a ignorare i paesani che si aggirano nei dintorni (anche se non è poi così sicuro, perché è sempre bello divertirsi a creare non-morti…).

Ed eccomi qui, a meditare su come convincere i miei due PG folli a infilarsi nell’avventura: credo che dovrò usare un complesso mix delle tre strategie e vedere come va. Al massimo, interverrà il dio di uno dei due a convincerli “gentilmente” a fare quel che devono fare…


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