Sul GdR, parte terza – Quando le cose non vanno come previsto


Di avventure ne ho letta qualcuna e ne ho giocate molte. Alcune scritte dai miei master, altre scritte e stampate da qualcun altro. Il più grande problema dell’avventura pubblicata è che non può adattarsi alle dinamiche del gruppo e quindi, se da un lato risparmia al master una parte di lavoro, dall’altro lo costringe a notevoli adattamenti.
Aggiungiamo che il giocatore paranoico tende ad incasinare il lavoro al master ed ecco che il “dramma” è alle porte.

Esempio 1 (D&D):
L’avventura prevede che i pg vadano in prigione per evitare che i cattivi uccidano il figlio di un mercante; il ragazzo è stato fatto imprigionare con false accuse dal capo dei cattivi per poter ricattare il padre, che vuole liberarsi dalla situazione.
Che cosa farebbe il party generico e decerebrato che l’autore (per qualche ragione) ha in mente? Si farebbe mettere in prigione e farebbe di tutto per salvare il giovane innocente, infischiandosene del fatto che si entra senza armi, limitandosi ad usare quel che c’è come viene. Cioè essere in una situazione di svantaggio perché sai già che i cattivi non giocheranno pulito e probabilmente qualche arma ce l’avranno.
Cosa ha fatto il nostro party? Dopo lunga preparazione, ci siamo fatti arrestare in sei, disarmati, mentre il settimo si è intrufolato nell’impenetrabile prigione portandosi dietro tutte le armi nella borsa conservante.
Non era previsto che i pg potessero essere armati al momento dello scontro “campale” entro la prigione.
Non era previsto ma la cosa ci ha aiutato a sopravvivere ai nemici che, ovviamente, erano armati e che il master (mannaggia a lui) aveva pompato un tantinello troppo. Un paio di noi hanno rischiato la pelle (una su tutti la mia mezz’elfa che si è presa un attacco furtivo devastante da quello stronzo del capo dei cattivi) ma ne siamo usciti quantomeno vivi. C’è il fondato dubbio, tuttavia, che siamo sopravvissuti perché il master ha barato in nostro favore.

Esempio 2 (Il Richiamo di Cthulhu):
L’avventura prevede che i pg entrino nella chiesa del paese, vedano il parroco leggere un libro e, con un tiro di Spot Hidden riuscito, notino che il libro è scritto in una lingua sconosciuta. FINE. Nient’altro di scopribile, nessuna info aggiuntiva su che lingua sia, dice l’avventura stampata.
I pg entrano, uno riesce nel tiro e lì parte la bagarre. Riassumendo estenuanti minuti al limite della rissa:
Okay che è una lingua sconosciuta, ma in che alfabeto è? Posto che non è quello latino, potrebbe trattarsi di geroglifici, cuneiforme, greco, cirillico, idogrammi, arabo, sputazzi di qualche grande antico che si è scatarrato sul foglio… Ci sarà un modo per capire almeno questo, no? Abbiamo stremato il master (Higgins) per cercare di capire di più, incaponiti sul fatto che almeno qualcosa doveva essere possibile capire. “È una lingua che nessuno di voi conosce”, dice infine Higgins, ma in realtà il significato della frase (che alla fine ci “traduce”) è “La lingua non la conoscete e non è importante saperla!”.
Il problema, qui, è che in IRdC ogni più piccola cazzata può essere importante e il giocatore paranoico quindi darà sempre importanza a ogni inezia per non perdersi indizi per strada. Di conseguenza, dire solo che “la lingua è sconosciuta” è lasciare al giocatore il dubbio di essere di fronte a un indizio che non puoi cogliere per incapacità, mentre è semplicemente inesistente!

Esempio 3 (di nuovo IRdC):
Masterizzo per Higgins. L’avventura già scritta prevede che i pg siano invitati da un amico per un paio di giorni di relax sulla sua isola che è sede anche del suo centro di cura per malati mentali. Giunti sull’isola, si trovano di fronte al fatto che tutto il personale è stato ucciso e i pazienti girovagano liberi per la struttura, mentre qualcosa o qualcuno continua a cercare di mietere vittime.
L’avventura, scritta per party di giocatori non paranoici, dice chiaramente che l’assassino cercherà di convincere i malati di mente ad uscire, oppure li rapirà con la forza, oppure cercherà di catturare uno degli investigatori; ma scrive anche che l’assassino agirà solo di notte.
I miei investigatori non solo hanno sigillato la casa tipo Fort Knox, ma hanno anche chiuso ogni internato nella sua cella che ha le sbarre alle finestre e la porta rinforzata. Di più: di notte hanno fatto la guardia da dentro il fortino, creandosi una piazzaforte nella hall.
Quando gli investigatori hanno capito che l’assassino umano era solo il servo di qualcos’altro, hanno fatto spostare tutti i pazienti al primo piano, in una sola stanza, in modo che la cosa avesse meno possibilità di attaccarli.
Così, come prevedibile, non solo hanno perso solo uno dei pazienti, ma hanno anche fatto sì che l’avventura durasse due giorni esatti, mentre stando all’autore  sarebbe dovuta durare quasi una settimana.

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5 commenti su “Sul GdR, parte terza – Quando le cose non vanno come previsto

  1. Già… aggiungiamo che i cattivi della prigione erano dai 3 ai 5 livelli più alti di noi e abbiamo dovuto affrontarli tutti assieme… però Preston il magnifico ci ha guadagnato una armatura +15 a nascondersi ed ora sono quasi invisibile….

    Per l’ultima ringrazia che non avevo con me un lanciafiamme, ma presto sopperirò anche a questa lacuna del mio equipaggiamento!

    per la terza no-comment!!! La prossima volta evoco in mezzo al villaggio Yog-Sothoth e vi blasto tutti!!!!!

    G!

  2. Diciamolo chiaro: Ennio-san aveva avuto un momento di follia del master (il che mi ricorda qualcuno….)
    Per il lanciafiamme, vedrai che ti faccio una faccia tanta anche se ce l’hai (BWAHAHAHAHA!).
    E per l’evocazione di Yog-sothoth in pieno villaggio… beh, alla mia donzella potrebbe non fregargliene troppo! 😛 Più che altro c’ha le palle che girano che le hai ucciso Eddie, per una volta che uno dei miei pg si dà al sesso prematrimoniale, uffi!

  3. Eh eh, post molto azzeccato.
    Io ho avuto un problema simile in D&D 4.0 ma perché ho tutti giocatori “pacifisti”.
    Gli incontri della quarta edizione sono tarati per essere, ognuno di essi, epocale. In verità, sia io (master) che i miei giocatori, non impazziamo per i combattimenti, e dopo il quinto round iniziamo a romperci i ****.
    Quindi ora ho imparato: se devo fare un’avventura precostruita sgravo un po’ i singoli incontri, altrimenti perdo i giocatori per noia.

  4. Noi siamo tendenzialmente giocatori guerrafondai ma ogni tanto il master ci cazzia lo stesso e ci fa una faccia tanta…
    é stato memorabile (in male) uno scontro di anni fa: un’intera serata per esatti 9 secondi di scontro. A-po-ca-lit-ti-co!

  5. Pingback: Sul GdR, parte seconda – La paranoia del giocatore | Space of entropy

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