Sul GdR, parte seconda – La paranoia del giocatore


In alcuni anni di gioco sono arrivata a capire che il giocatore medio nel mondo reale è una persona mediamente stabile ma nel momento del gioco diventa un paranoico. Ovviamente i livelli di paranoia variano da giocatore a giocatore.

Ci sono giocatori come Ennio-san, che prende tutto un po’ alla “come va, va”, con una rinfrescante noncuranza che è adorabile. La morte si avvicina a grandi passi? Si stringe nelle spalle con espressione solo vagamente delusa e sta a vedere cosa succederà. Gli dicono che ora si gioca a Cthulhu? Per un lungo attimo guarda male il master, poi dice che tanto morirà in fretta; di fargli un soldato a caso, che tanto morirà in fretta oppure finirà in manicomio entro poche sessioni. Il master gli dice che l’avventura l’avevano iniziata anni prima con un altro gruppo di giocatori, ma che erano stati tutti disabilitati in un paio di sessioni? Ennio-san prima lo guarda perplesso, quindi esclama terrorizzato “O cavolo!” e poi torna alla sua blanda noncuranza mentre cerca di ricordare chi era morto e chi era “solo” stato ferito gravemente.

Altri giocatori invece sono all’opposto. Ne è un esempio Higgins. I suoi personaggi cercheranno sempre di avere il massimo possibile nell’ambito di classe armatura, armamento, difese, oggetti magici, abilità nel nascondersi (il tutto combinato in maniera diversa a seconda di ambientazione e personaggio). Così sono nati il santo (macchina da uccisioni che poteva essere fermata da pochissime cose), Laura Corpsedancer (che girava con un lacché/aiutante/servo-non-morto per quadretto adiacente per essere virtualmente intoccabile ed era una macchia da incantesimi di necromanzia), Lara Forcedancer (che girava sempre con abbastanza incantesimi protettivi attivi da sembrare un ufo e abbastanza incantesimi offensivi da uccidere quasi tutto), Taddeo Rintanati (maestro nel nascondersi, che combatteva solo quando proprio uno degli altri rischiava la vita e il resto del tempo rimaneva a fare silenziosamente il tifo nell’ombra/cespuglio più vicina/o, del tutto invisibile all’occhio dell’umano medio), Preston Boorfoot (lo scout che prendendo 10 in nascondersi arrivava a un totale di 42 circa e, poverino, non aveva ancora i soldi per comprarsi l’anello dell’invisibilità; lo scout gnomo che usava l’arco e sparava matite da 1d4+7d6 di danno!), Preston Pierce (l’investigatore privato che sognava un cannone da 75mm perché, dopotutto, in IRdC non si sa mai!).

In mezzo ci sono diversi gradi di paranoia, ma quel che non cambia è che tutti i giocatori tendono a vivere le avventure con paranoia.

Nessun giocatore di ruolo scorrazza per un luogo pericoloso da solo, con le mani in tasca e le armi chiuse all’entrata (come certi personaggi di film). Il giocatore di ruolo, per deformazione professionale, gira sempre come minimo in coppia, cerca sempre di avere un’arma con sé (possibilmente molte, varie ed efficaci contro più tipi di nemici) e quando c’è un corridoio male illuminato per prima cosa cerca di illuminarlo. E se anche sta interpretando un pg assolutamente mindless, un pazzo, uno che vuole morire, beh, anche in questi casi una parte di lui tenta di farlo agire in maniera paranoica e il più sicura possibile.

Il giocatore di ruolo medio, nella sua paranoia, tende addirittura a rendere difficile il lavoro del master, usando tutto (regole, cavilli, fraintendimenti e, in rari casi, anche bugie, The Gamers insegna) pur di mettersi le spalle al sicuro. È capace di sospettare di tutto e tutti, dal grosso orco con il simbolo del dio del male tatuato in faccia all’innocente bambina che chiede l’elemosina per strada… Dice il detto “fidarsi è bene, non fidarsi è meglio”, e nel pericolosissimo mondo dei GdR mai detto fu più utile. Arriva però un momento in cui la paranoia assume connotati ridicoli paradossali.

Uno su tutti il berserker furioso che vorrebbe piroettare per il campo di battaglia scegliendo, da esperto e riflessivo stratega, quali quadretti attraversare e quali no…

O i giocatori di IRdC con personaggi appena creati (che quindi hanno fino ad un attimo fa vissuto una vita di calma normalità) e, invitati a trascorrere una vacanza su un’isola, si arrovellano per cercare una buona ragione per andarci armati. Essendo dei giocatori che alla parte “di ruolo” della definizione GdR un minimo ancora ci tengono, dopo un lungo e noioso discutere decidono che non ci sono ragioni sensate, come era ovvio al primo sguardo.

O trovarsi come gruppo a dover fare una parte di avventura in una prigione e passare ore (nel mondo reale) a stabilire come riuscire a portarsi dentro le armi perché dopotutto “stiamo andando a evitare che i cattivi uccidano il figlio del mercante, i guai sono sicuri!”. Ci siamo riusciti, a portare le armi nella prigione (grazie al summenzionato Preston Boorfoot e a una rissa scatenata ad hoc dal paladino del gruppo per evitare che le guardie lo vedessero sgattaiolare dentro). E nel farlo abbiamo scombinato l’avventura al master. Ma di questo si parlerà nella prossima puntata.

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4 commenti su “Sul GdR, parte seconda – La paranoia del giocatore

  1. ah ah ah… non riesco a smettere di ridere!

    Quanto è vero tutto questo…

    Però il cannone da 75mm lo avrò… dovessi vendere una delle reliquie del mio socio!

  2. Come il grande Cthulhoo dimostra, potrebbe rivelarsi poco utile, ma soprattutto tende ad attirare un poco l’attenzione.
    Poi fai te, il pg è tuo, i problemi legali anche 😛

  3. Pingback: Sul GdR, parte terza – Quando le cose non vanno come previsto | Space of entropy

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