Sul Gioco di Ruolo parte prima – Verosimiglianza e realismo


Il meraviglioso mondo dei GdR mi sta facendo porre alcune poderose riflessioni su sé stesso e sui giocatori.
Qui di seguito la prima questione esistenziale, che riguarda la verosimiglianza e la conseguente pedanteria del giocatore.

Perché quando giochiamo in un’ambientazione fantasy ci facciamo x problemi per la verosimiglianza di strutture, oggetti, azioni eccetera, mentre quando giochiamo in un’ambientazione “realisitica” i problemi diventano x elevato alla ennesima potenza? Dopo attenta riflessione (in un’illuminazione istantanea sulla via del ritorno a casa dopo una sessione con gli amici, con ancora in corpo l’irritazione per la nostra pedanteria) sono arrivata alla seguente soluzione.

Credo sia perché quando giochi a D&D parti dal presupposto che “hey, dopotutto è fantasy!” E visto che è fantasy, tutto e il contrario di tutto può avvenire. Non ti poni eccessivi problemi di fronte alla consapevolezza che il pg giusto può precipitare dall’Empire State Building e sopravvivere oppure (peggio!) uscirne assolutamente illeso. Non ti poni domande su quanto sia verosimile un evento o una situazione: dopotutto è fantasy e non ci sono problemi se il tuo avversario vola, se anche le più basilari leggi della fisica sono state gettate nel cesso, se un tiro di dado fa la differenza tra bersi una birra o accasciarsi ubriachi dopo un sorso. Dopotutto è fantasy!

Quando però si gioca, come stiamo facendo, a “Il Richiamo di Cthulhu” (o altra ambientazione o gioco di ruolo “nel nostro mondo”) realismo, credibilità, leggi della fisica, coerenza con l’anno esatto di ambientazione diventano improvvisamente fondamentali.
Così ci i ritrova quasi a litigare per il fatto che se sia possibile per un tizio sparare a un altro da una collina distante una cinquantina di metri con un fucile del 1920.
Peggio ancora, ci si ritrova a rimuginare sul danno di armi pittoresche tipo la frusta che in IRdC infligge ben 1d3 danni e usata contro un pg medio (12 punti ferita), con una botta di culo lo uccide alla quarta frustata, con molta sfiga ce ne vogliono 12. È fondamentale meditare sul fatto che sia verosimile o meno che quattro frustate possano ucciderti? Forse sì e forse no. Il problema sorge quando quello sulla frusta è “solo” il 10° quesito esistenziale di fila posto sull’ambientazione mentre si sta giocando!

E ancora: ipotizzando un tizio che ha 30 anni negli anni 20, che ha studiato giornalismo, che non è mai uscito dagli USA, che non conosce altra lingua a parte l’inglese, è verosimile che non possa avere neanche intravisto da lontano qualcosa scritto in un altro alfabeto? È possibile che il nostro tizio non sappia dire “sembravano scarabocchi cinesi” oppure “forse era roba in arabo” oppure “erano disegnini strani”? È possibile perdere per questa storia un bel 10 minuti? Ebbene, io l’ho fatto, incaponita come una cretina logorroica!

Altra cosa che succede, sono i cavilli su “esisteva già oppure no?”. Quando è stato inventato lo scotch (non il whiskey scozzese, ma il nastro adesivo)? Nel 1920 un fonografo a rullo era già così fuori moda da costare 100 dollari? E il grammofono, quando è stato inventato?

Il problema è alla base: se vuole farti divertire almeno un minimo, qualunque sistema di gioco deve scendere a patti con qualcosa e abbassarsi a delle semplificazioni. È necessario. È vitale per far sì che sia un gioco e non una lezione di cinetica su come e perché il tuo colpo di fucile può o non può riuscire a uccidere un tizio a cinquanta metri di distanza.

Mi raccontano di apocalittici sistemi di gioco così complessi da richiedere il d1000 per il combattimento. Sistemi così attenti alla verosimiglianza di ogni singolo aspetto che il giocatore era costretto a calcoli di complessità ingegneristica.
Sul lato opposto c’è la possibilità di generalizzare così tanto che con quattro valori e un dado puoi fare tutto quello che ti pare.

Dov’è il meglio?
Io non lo so. So solo che IRdC mi piace, è un’ambientazione per me del tutto nuova, ha risvolti interessanti e mi permette un’idea di gioco un po’ diversa dal solito.

Perché non riusciamo a lasciare indietro certe beghe? Io per prima non riesco ad evitare di puntualizzare sulle vaccate e anche se la cosa mi fa incazzare come una bestia, mi giustifico (giustificazione debole) dicendomi che è il mio carattere e faccio fatica a controllarlo…
Sono tre sessioni che giochiamo a Cthulhu e sono tre sessioni che D. è insostenibilmente cagacazzo. Peggio di me. Sembra aver deciso che l’ambientazione non gli piace e incaponirsi per trovarvi difetti o magagne. Un po’ è comprensibile ma è talmente insostenibile che il più mite giocatore del gruppo, in privato, ha detto che è un po’ una palla. Per dirlo lui, che in anni di roleplay ha sopportato qualsiasi cosa…

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2 commenti su “Sul Gioco di Ruolo parte prima – Verosimiglianza e realismo

  1. eh già… Vorrà dire che se insistete così vi farò mangiare ad ogni lamentela dal primo mostro alieno che passa di lì buhahhahhahhahhha.

    Ftaghn Vince

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