Il mostro di Arceto e la sua sanguinosa fine


Eravamo rimasti sulla porta della villa: l’interno è un ammasso di polvere, mobili marci, piante che sono entrate a far parte dell’arredamento. Giriamo tutta la casa e l’unica cosa di rilievo in cui incappiamo è una scatola di legno, che Taddeo trova semisommersa sotto libri marci e simili amenità. All’interno della scatola ci sono un foglio di pergamena, delle punte di freccia laccate di nero e un pugnale che Taddeo si infila alla cintura tutto contento.

La pergamena in realtà è una lettera, firmata da un certo Arvélegil Etalùne, in cui racconta dell’ultimo giorno di vita di re Calimendil (il fantasma del Tumulo…) durante l’assedio a Cameth Brin e del tentativo di cercare colui che ha tradito l’accampamento del re favorendo gli assalitori.

Ci guardiamo in torno ancora un po’, poi prendiamo la decisione di dormire alla villa (Taddeo allestisce un vero banchetto, tanto che praticamente rotoliamo…) e di mandare il buon Celebeth all’accampamento base per avvisare gli altri cacciatori che non torneremo.

Al mattino Celebeth ancora non è tornato, noi non abbiamo trovato nulla e decidiamo di tornare verso l’accampamento: intorno a mezzogiorno siamo là, ma dell’accampamento non rimane nulla: le tende sono state tolte e tutti se ne sono andati. Cerchiamo di capire cosa è successo ma troppi piedi hanno calpestato il tutto in tutte le direzioni, quindi non ricaviamo nulla a parte un pessimo presentimento.

Si torna ad Arceto: è pomeriggio inoltrato me in giro c’è pochissima gente. Il cattivo presentimento aumenta e viene confermato quando entriamo in casa di Calmacil: Celebeth ci racconta che l’accampamento è stato attaccato poco prima che lui vi arrivasse e un uomo è morto, ucciso dal mostro, e ora tutti sono tornati al villaggio e Calmacil ha chiesto di non uscire dal villaggio per nessun motivo.

Diamo inizio alle indagini: Celebeth ci racconta di aver parlato con gli amici del morto, che però non hanno dato notizie utili. Il guaritore ha esaminato il corpo e sostiene che sono ferite da artiglio, tuttavia il suddetto guaritore non è disponibile per conferme perché è sparito. Risentiamo gli amici del morto, ma mezza giornata non li ha aiutati certo a schiarirsi le idee…

Scende la sera e Taddeo si accorge che qualcosa non va: non ha ancora sentito una volta il giardiniere hobbit di Calmacil al lavoro (hanno passato i giorni prima a farsi i dispetti come due bambini dell’asilo…). Ci diciamo che forse non è nulla di importante mentre girovaghiamo per il villaggio. Lo scopo è tenere discretamente d’occhio la casa del guaritore aspettando che sia buio, poi Taddeo vi sgattaiolerà all’interno per vedere se ci sono cose interessanti, prove di un suo coinvolgimento nella questione della bestia o indizi utili. Tutto quello che Taddeo trova sono il dunedain ancora svenuto e uno strano guarnto-artiglio sul tavolo della cucina.

La preoccupazione aumenta quando, il giorno dopo, chiediamo ai vicini del guaritore se sia mai stato via così a lungo (non è ancora tornato) e ci rispondono di no, e quando scopriamo che neanche il giardiniere è ricomparso. Andiamo a controllare la casa dell’hobbit e troviamo la porta chiusa a chiave.

“Apro la porta!” dice Taddeo.

“è chiusa a chiave.” gli ripete il master.

“Apro la porta!” ribatte Taddeo muovendo le mani davanti agli occhi con fare sospetto. “Copritemi!” ci ordina. Ci mettiamo davanti a lui con fare noncurante (come se potessimo veramente passare inosservati…) mentre l’hobbit fa una prova di scassinare serrature e apre la porta. Taddeo esamina la casa e ne esce con del cibo in più nelle tasche ma nessuna informazione utile.

È ora di tornare da Calmacil e chiedere a lui se ne sa qualcosa, di tutta questa faccenda!

Interroghiamo il capovillaggio sulla villa nella foresta: dice di non saperne nulla ma ci accorgiamo che mente. Gli chiediamo riguardo al guaritore e al giardiniere, non ne sa nulla (e non mente). Taddeo gli chiede delle punte di freccia e dei nomi inseriti nella lettera, di nuovo Calmacil mente dicendo che non ne sa nulla.

Il capo villaggio, dopo lunga opera di convincimento, accetta di dirci la verità, in cambio noi dobbiamo abbandonare il villaggio. Accettiamo e scopriamo che il buon Calmacil è ricattato dal “mostro”: Artash, un umano, ha rapito sua figlia (la carovana attaccata che avevamo incontrato sulla strada poco prima del lieto incontro con la tribù di orchi!) e minaccia di ucciderla se lui non lo aiuta. L’aiuto che gli ha chiesto è dargli notizie (tipo quelle che Taddeo gli ha dato quando ha parlato delle nostre avventure anche a lui…) e tenere la gente del villaggio lontana dal bosco. Visto che Calmacil non aveva modo di fare questa seconda cosa, Artash ha deciso di inventarsi un “mostro”, che non è altro che un umano travestito opportunamente, come noi sospettavamo da tempo… Artash è qui su ordine di un altro uomo, un certo Gorga (che ha come alleato anche un orco di nome Grinak) per cercare qualcosa, una specie di tesoro, ma lui non ne sa di più.

Chiediamo a Calmacil dove si trovino Artash e sua figlia: in delle grotte proprio sotto la villa! O__O Ci dice che le grotte hanno due accessi ma lui ne conosce uno solo.

Gli chiediamo anche del guaritore: Calmacil ci dice che è una brava persona e che se sta aiutando Artash è solo perché ben pagato.

“Aaaah, che brava persona!” commentiamo quasi in coro di fronte alla simpatia del vecchio guaritore…

“Beh, ora dicci da che punto della casa si accede alle grotte e noi abbandoniamo il villaggio, direzione villa!” chiede Aranhil con un sorriso da un orecchio all’altro. L’idea piace a Calmacil, che ci accompagnerà.

 

Raggiungiamo la villa, l’accesso segreto e la prima grotta: nulla a parte due cunicoli. Taddeo si nasconde agilmente e si intrufola in un cunicolo, da cui torna poco dopo con un pacco di mappe e la notizia che ha trovato solo una stanza senza uscite. L’hobbit fa una serie di gesti, Aranhil lo guarda perplesso e gli sussurra: “Tu fai rumore così loro accorrono e li attacchiamo?”

“No! Io vado, se sentite rumori mi stanno picchiando, quindi venite a salvarmi!” sibila l’hobbit preoccupato. Noi prendiamo a studiare le mappe mentre Taddeo si infila nel cunicolo successivo, ben nascosto.

Le mappe sembrano antiche, ma su una di esse c’è un’annotazione più recente. Qualcuno ha appuntato notizie riguardo la ricerca del tesoro di Rugga e i due tentativi contemporanei di ritrovarlo, uno qui ad Arceto e uno nelle Tumulilande, alla tomba di re Calimendil. Finiamo di studiare le mappe quando arriva Taddeo di ritorno dalla ricognizione.

Il cunicolo termina in una stanza con 4 guardie umane, da cui si va o alla famosa seconda uscita o ad un’altra stanza in cui lui ha contato “più di una dozzina di umani”, quindi 13, arringati da un altro umano. Da questa stanza si accede ad un altro corridoio ancora, in cui però non si è intrufolato per mancanza di posti in cui nascondersi ed eccessivo affollamento.

Cominciamo a consultarci e stabiliamo che Taddeo si nasconderà ed entrerà nella stanza delle 4 guardie, noi attireremo i 4 e li uccideremo, poi cercheremo di attirare anche i 13 ed ucciderli mentre Taddeo sguscia fino al corridoio misterioso, quello che probabilmente conduce alle “prigioni”, dove lui dovrà liberare la figlia di Calmacil e poi condurla in salvo attraverso la seconda uscita, nella sala delle 4 guardie.

Il piano subisce un piccolo cambiamento quando sentiamo dei passi avvicinarsi verso la nostra posizione. Taddeo sparisce nelle ombre, Vylit e Aranhil si mettono ai due lati del cunicolo, Celebeth e Alatar sugli ultimi gradini della scala, Calmacil all’inizio dell’altro cunicolo. Quattro umani entrano abbastanza scazzati per essere stati mandati a prendere le mappe, ma le loro lamentele finiscono con un rapido colpo a testa. Prendiamo i quattro cadaveri e li nascondiamo nella stanza delle mappe. Decidiamo che il piano può ancora funzionare, Taddeo sguscia nel cunicolo, arriva all’imboccatura della stanza delle 4 guardie.

Nuovo tiro in Intrufolarsi e Taddeo che piange di tristezza di fronte a un risultato totale di 46 (doppio 6, seguito da 6, poi ancora 6, poi 3, a cui si somma la sua abilità, cioè 19…) sprecato per 4 guardie umane del piffero. Taddeo raggiunge la sala delle 13 guardie, riesce a sgusciare anche oltre di esse e arriva nell’ultimo corridoio.

Nel frattempo il capo degli umani si è rotto le balle di aspettare i 4 delle mappe, forse ha capito che qualcosa non va.

Siamo appena tornati dalla sala delle mappe che sentiamo altri passi giungere per il corridoio. Ci rimettiamo nelle stesse posizioni e aspettiamo. Pochi secondi e gli umani cominciano ad entrare.

Vylit e Aranhil ne fanno passare 6 prima di colpirli alle spalle. Cinque muoiono nel primo round di sorpresa sotto i colpi dei due guerrieri e delle frecce di Celebeth, poi la mischia ha inizio. Le stime di Taddeo si rivelano fallaci quando guerrieri su guerrieri si riversano nella stanza, seguiti dal loro capo, con in mano una simpatica ascia a due mani…

La mischia diventa abbastanza presto un carnaio, in cui i nostri eroi uccidono ma prendono anche delle solenni mazzate, in particolare dal capo e dal suo ascione. Vyilt ha l’onore di prendersi un bel danno massimo in pieno petto e di subire un doppio sei da uno dei guerrieri base, ma anche di infliggere un paio di danni massimi al capo. Aranhil, con le sue azioni di combattimento in più, riesce a cavarsela meglio e subisce solo qualche colpo.

La battaglia dura poco ma non per questo è meno cruenta. I punti coraggio si sprecano, a parte che da parte di Vylit che si dimentica sempre di averne 4 a disposizione per cercare di morire un po’ di meno…

Astash muore ucciso dalla spada di Calmacil, seguito poco dopo dagli ultimi quattro guerrieri, due uccisi da Aranhil, uno da Vylit e l’ultimo da Celebeth con un bel doppio6.

Vylit si accascia in un angolo provata dalla battaglia e dai 42 punti ferita effettivi subiti (in realtà di più, ma l’armatura ne assorbe 6 a colpo, per fortuna…), aggrappata coi denti ai 30 rimasti.

Taddeo ci raggiunge con la notizia di aver liberato e mandato al villaggio la ragazza, il giardiniere e il guaritore, che erano effettivamente in fondo al corridoio, legati. Il buon hobbit offre alla guerriera del vino e un pasticcino al miele, ma Vylit proprio non ha voglia di bere e mangiare.

Si torna al villaggio, dove riceviamo ringraziamenti (Taddeo si vede offrire più di un pranzo…) e cure.

Segue momento in cui il master cerca di farci ragionare e tirare le somme delle cose scoperte ma, sarà l’ora tarda o il cervello provato dalla battaglia, il party si rivela restio al ragionamento…

Sarà per la prossima sessione.

 

Nota finale

Ragionamento di Taddeo a fine sessione: “È bello fare l’hobbit: nessuno si aspetta nulla da te, e puoi fare tutte le cazzate che vuoi!”

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6 commenti su “Il mostro di Arceto e la sua sanguinosa fine

  1. In effetti tutti si aspettano che tu non combini nulla, così si può gigioneggiare alla grande… Al mio mago tutti che dicevano: questo non può farlo, quello non puoi zottaro, no lì non puoi andare… adesso è una pacchia….

    Se non si era capito io sono Higgins detto l’obbit Taddeo… Avrei voluto chiamarmi assurracentourige, ma il master si è detto contrario… bah, chissà poi perchè…

  2. Scrivo per denunciare una situazione incresciosa!!!!

    Io, povero piccolo e GENTILE Hobbit vengo costantemente trattato male da dama Vilith che non solo rifiuta i miei pasticcini al miele, ma mi tratta anche sempre MALE!!!!

    Uffa solo perchè sono piccolo e indifeso…

    Vai ad essere gentile tu!!

  3. No, solo perché tre quarti dei tuoi momenti gentili avvengono nei momenti peggiori, che so, mentre siamo sotto attacco, o mentre sneakiamo per casa del cattivo, o mentre Vylit sta sanguinando alla grandissima… 😛

  4. No è colpa del nome. Se mi fossi chiamato Asurracentourige Boorfut nessuno avrebbe avuto a che ridire sulla mia gentilezza… Non si scherza con uno che ha visto un mammut peloso!!!

  5. Pingback: Il tesoro di Rhugga. In cui si narra di un viaggio verso nord, dei Sette Nani, di sogni misteriosi e di una fortezza da espugnar | Space of entropy

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