Evviva le Tumulilande parte seconda. Dove si narra di fantasmi, canzoni, matrimoni e di una strana morte.


Ci siamo lasciati con tutto il gruppo addormentatosi di schianto.

Dopo un po’, Aranhil e Vylit si svegliano, per scoprire di essere soli in mezzo al cerchio di pietre. Dell’elfo, dell’hobbit e del nostro dunedain non c’è traccia, e il fuoco sta morendo.

Accendiamo una torcia e impugniamo le armi, quindi cerchiamo attorno qualche traccia che ci indichi in che direzione cercare: nulla.

Decidiamo di cercare in uno dei tumuli più vicini scelto a caso, sperando di trovare quello giusto in fretta. Mentre ci avviamo Vylit si ricorda di una filastrocca che lo zio le aveva insegnato da piccola, una semplice filastrocca in rima che diceva che uno spettro non si allontana mai troppo dal suo tumulo: la nostra intuizione pratica (parti da dove sei e poi allarga la ricerca) si è rivelata azzeccata.

Raggiungiamo un tumulo: una scalinata di pietra sale verso la cima avvolta nell’oscurità e su di un lato dei gradini si trova una figura ammantata. Vylit e Aranhil si avvicinano circospetti ma l’uomo non sembra pericoloso: è un vecchio, avvolto in un mantello scuro, il viso nascosto quasi completamente dal cappuccio.

Gli chiediamo che faccia lì e se per caso abbia visto i nostri compagni.

L’uomo ci dice strane cose: che sono stati catturati e condotti nel tumulo di pietra (e indica la cima della collina), che non è solo (“chi?!” ci chiediamo noi, che vuole sapere che fine ha fatto Rugga e quel che era suo, poi aggiunge una strano cosa su un uomo tradito, che ha perso quel che era suo e da tempo è morto nei verdi prati, nel giorno in cui molti forti eroi morirono. Il vecchio ripete un paio di volte la tiritera, poi comincia a diventare impalpabile e poi svanisce nella nebbia.

Mentre saliamo la scalinata cerchiamo di capirci qualcosa di tutta la situazione, ma veniamo solo a capo del fatto che questo “Rugga” probabilmente è morto, tradito, ma non ne siamo poi troppo sicuri…

Arriviamo in cima alla collina e troviamo la porta del tumulo aperta e semi crollata. Allunghiamo la torcia all’interno prima di entrare: un corridoio vuoto con un’apertura a sinistra e una porta in fondo. Entriamo cautamente, quindi osserviamo l’interno della stanza a sinistra: un caos colossale di cose ammassate e rovinate. Una veloce ricerca ci fa supporre che qualcuno ci abbia vissuto anni fa.

A parte le ovvie considerazioni sul coraggio che ci vuole per vivere in un tumulo, non ricaviamo altro. È ora di aprire la porta di pietra: dall’altro lato c’è un’ampia stanza circolare con al centro una specie di altare in pietra su cui sono sdraiate quattro figure in abiti bianchi. Sì, quattro: i nostri 3 compagni e un’altra persona. Lo spettro si aggira attorno all’altare ma ci ha sentiti entrare.

Lo spettro si lancia contro di noi, ripetendo incessantemente una specie di filastrocca che parla di tre fratelli, uno dei quali compì un tradimento, e ci chiede che fine ha fatto il terzo fratello.

Cerchiamo di spremerci le meningi e di non fare incavolare ulteriormente il fantasma; Aranhil gli dice che Rugga è morto, ma allo Spettro non sembra proprio interessare. Si avvicina ripetendo incessantemente la sua nenia e ci attacca: con un tocco infrange la lama della spada di Aranhil. Aranhil impugna la lancia e attacca lo Spettro, ma senza troppo effetto. Vylit attacca, facendo un po’ di danni allo Spettro, che il round successivo rompe la lama della spada di Vylit e getta sui due guerrieri un incantesimo.

Tiro su Volontà per resistere alla paura. Nonostante i due punti fato omaggio del master, Vylit fallisce (rimane sul posto ma con un –1 alle prove) mentre Aranhil riesce a resistere alla paura.

Privata di un’arma con cui combattere, Vylit decide che l’unica cosa che può fare è insultare lo Spettro spiegandogli dove dovrebbe mettersi quel maledetto “Lama Infranta”, quanto costa una spada nuova e soprattutto che è la seconda volta in un mese che le rompono la spada e comincia ad averne le tasche piene!

Il master ha pietà dei giocatori e ci fa fare un tiro di intelligenza: Aranhil riesce e così capisce che quando il vecchietto evanescente ci ha parlato, la parte sull’uomo-tradito-morto-da-tempo-nei-verdi-prati-eccetera era pronunciata in modo diverso dal resto, come se fosse staccata. Aranhil ipotizza che potrebbe essere ciò che lo Spettro vuol sapere.

“Gli ripeto quel pezzo!” esclama Aranhil.

“Glielo dici?” domanda il master.

“No! Glielo canto!” risponde Aranhil, colpito da improvvisa intuizione.

“Tira.” Lo invita il master.

I dadi rotolano sul tavolo: doppio sei! Alla fine il buon Aranhil, che in Intrattenere ha solo il suo portamento, tira fuori un risultato totale di 24!

La risposta sembra soddisfare lo Spettro, che se ne va.

Aranhil continua a cantare mentre noi raggiungiamo l’altare, svegliamo i nostri compagni e constatiamo che la quarta persona è un dunedain, in uno stato di profondissimo torpore da cui nulla sembra poterlo liberare. I tre compagni riprendono il loro equipaggiamento e raccogliamo anche le cose dell’uomo svenuto. Perquisiamo velocemente la stanza: ci sono molti cofanetti, alcuni vuoti altri pieni. Dobbiamo trattenere a forza Taddeo che si vuole impossessare di tutto il tesoro. Gli spieghiamo che se lo ruba sarà perseguitato dallo Spettro, oltre che maledetto, e che dobbiamo porre tutto il tesoro fuori dal tumulo, dove verrà purificato dalla luce del sole. A malincuore Taddeo si trattiene.

Appoggiato alla parete c’è anche il cadavere di un umano. Vylit lo esamina: gli hanno sfondato il cranio ma la sua spada è ancora nel fodero. Il morto conosceva il suo assassino oppure è stato preso di sorpresa. Vylit si impossessa della sua spada scusandosi, ma ha bisogno di un’arma.

Portiamo il tesoro all’aperto. Aranhil e Taddeo decidono di rimanere lì ad attendere il sorgere del sole, mentre gli altri si allontanano verso est con lo svenuto.

Sorge il sole e Taddeo fa per riempirsi le tasche di tutto quel che può, ma di nuovo Aranhil deve trattenerlo.

“Beh, ma ora possiamo prendere tutto, no? La maledizione e lo Spettro non ci sono più!”

“No. Ora non c’è più lo Spettro! La maledizione c’è ancora, e più tu sei avido più la maledizione è grande!”

“Beh, allora prendo usa sola cosa, quella più preziosa!”

“Così ti becchi una grande maledizione!” lo ammonisce Aranhil. Brontolando Taddeo limita la sua naturale avidità mentre il cavalieri prende solo un set di finimenti per cavallo.

 

Il gruppo si riunisce fuori dalle Tumulilande, quindi ci dirigiamo verso est, incontriamo il Verdecammino e lo seguiamo fino ad arrivare a Brea. Ci fermiamo il tempo necessario per fare alcune domande in giro e scoprire che c’è una guarnigione di soldati, inviati per presidiare la zona. Aranhil chiede notizie della nostra conoscente Alfea o dei nostri cavalli (che doveva portare fino a Brea oppure a Gran Burrone), ma la guardia con cui parla non ne sa nulla, anche se promette di chiedere ai suoi compagni e fargli sapere, se tornerà un altro giorno.

Decidiamo di andare ad Arceto, il villaggio in cui risiedevano gli “amici” dei tre dunedain: forse conoscono quello che portiamo con noi.

Giunti al villaggio, troviamo un guaritore dunedain che sembra conoscerlo ma che chiede aiuto al capo villaggio, Calmacil (“Sembra una medicina! Se hai la tosse, usa Calmacil!”), per curare lo svenuto, che avrà bisogno di alcuni giorni per riprendersi.

Facciamo amicizia con Calmacil, presso la cui casa passiamo la notte. Il giorno seguente Aranhil e Taddeo vanno a Brea per acquisti: Aranhil si compra una nuova spada, Taddeo fa provviste per poterci deliziare in futuro con altre ricette. Decide anche di fare un regalo a Vylit e le compra una spada nuova. Vylit accetta il regalo, anche se è disgustata dalla preoccupante possibilità di avere un hobbit che le fa la corte…

Arriva la sera e con essa una notizia preoccupante: un boscaiolo è stato ritrovato morto nel bosco, probabilmente ucciso da un animale. Il corpo è stato portato dal guaritore, che lo esaminerà e l’indomani riferirà a Calmacil. Il capovillaggio è preoccupato, brutto presagio per il matrimonio che avrà luogo due giorni dopo. Piove a dirotto ma Taddeo e Celebeth decidono di uscire di nascosto da una finestra in piena notte e andare a chiedere notizie al guaritore, che come ovvio, visto che è notte fonda, li rispedisce a dormire!

Il giorno successivo facciamo alcune domande ai boscaioli amici del morto e andiamo dove lo hanno trovato. Gli amici ci raccontano che il loro amico era stato visto l’ultima volta il pomeriggio, ma che quando l’hanno trovato non aveva con sé l’accetta, e si chiedono che cosa facesse nel bosco di notte.

Esaminando l’area intuiamo che lo ha ucciso qualcosa di moooolto grosso, che ha lasciato ampi segni del suo passaggio e impronte grosse anche se non identificabili visto che la pioggia le ha rese indistinte.

Taddeo riesce a spaventare i boscaioli dicendo loro che è stato un mostro ad uccidere il loro amico, poi, tornati in paese, decide di preparare una torta per il matrimonio (fa 13 sulla prova di Cuoco, ma decide di usare un punto fato per fare 16, vuole che la torta sia ottima). Da Calmacil scopriamo che il guaritore ha valutato che la morte è avvenuta molte ore prima del ritrovamento del corpo, ma ci rimangono molti dubbi, uno su tutti perché fosse lì, visto che non era per far legna…

Arriva il giorno del matrimonio: cerimonia, banchetto, gare di tiro con l’arco e di getto del peso, poi danze. Taddeo, da buon hobbit, non si schioda da tavola e sente pettegolezzi vari su Calmacil, mentre Celebeth partecipa alla gara con l’arco e la stravince (gli esce un doppio sei…). Vylit si iscrive a quella di getto del peso ma riesce solo a passare il primo turno e a scioccare i paesani (“Non esistono donne così forti!”).

Aranhil sta ballando con la sposa quando un gruppo di abitanti raggiunge Calmacil e gli dice che verrà fatta una battuta di caccia per cercare il mostro che ha ucciso il boscaiolo e ucciderlo.

Ovviamente ci uniamo anche noi alla caccia, il giorno successivo, e nel nostro girovagare per i boschi troviamo una vecchia villa dalla facciata ricoperta di edera. All’entrate ci sono impronte di due umani e di un hobbit, ma non si capisce di più.

E su queste impronte si chiude la sessione di gioco.

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