Gdr Signori degli Anelli


Come tutte le domeniche, l’altro-ieri sera abbiamo giocato col party del Signore degli Anelli.

Periodo di ambientazione: quando Gondor aveva ancora un re, quando Rohan non esisteva ancora, quando Fornost era luogo di battaglia contro il Re Stregone di Angmar, quando Sauron sembrava sconfitto e si era rintanato a Mirkwood.

Il party è composto da:

Alatar: un dunedain ranger che finisce sempre, in un modo o nell’altro, per fare una pessima fine, perché ovunque si metta è il primo a venir attaccato, o quello che prende più mazzate, o quello che non riesce nella parata anche se ha di fronte un orchetto delle balle. Ha una fidanzata che lo aspetta a Gran Burrone, ma non è mai ansioso di tornare da lei… Dopo averla conosciuta, abbiamo cominciato a capire perché…

Aranhil: viene dalla futura Dol Amroth ed è un cavaliere (anche se credo abbia combattuto a cavallo un paio di volte e basta); anche lui ha una fidanzata che lo aspetta a casa, ma la sua è una storia d’amore combattuto (lei è una cugina, la famiglia si oppone al matrimonio, l’unico modo per convincerli ad accettare sarebbe ritrovare un perduto cimelio di famiglia) e lui non vede l’ora di farla diventare una storia a lieto fine.

Celebeth: il giovane elfo è un arciere che alterna momenti di incredibile bravura (quando lo usa il master) e di somma goffaggine (quando lo usa il suo giocatore, che ha la tendenza a tirare terribilmente basso sui dadi T.T). Con tutte le volte che siamo andati per mare ormai lo stiamo tirando scemo dalla voglia di raggiungere Valinor, ma per ora resiste e gira per la Terra di Mezzo con noi.

Vylit Harnastin: guerriera Gondoriana, è partita da casa per cercare fama ed avventure con cui tornare a casa dalla sua famiglia. Ha un’aspirazione segreta, e pure un oscuro segreto, che forse, un giorno, svelerà ai compagni di viaggio. È il tipo di personaggio “uccidi-il-mostro-o-muori-combattendo” e si vede, salvo colossali botte di sfiga coi dadi o mostri che fanno fare prove sulla volontà (punteggio di partenza: 1! Desolante!)

Gimdalf Albus Dumbledore: un mago nano che si sentiva troppo inutile per l’avventura ed è tornato a Moria, giusto in tempo per essere lì quando sveglieranno il Balrog… Aveva la grande abilità di identificare al primo sguardo il cattivo dell’avventura, peccato che poi ci spronasse ad ucciderlo sul posto, prima ancora di aver saputo in COSA consisteva l’avventura e senza che si avesse una ragione sensata da addurre per evitare di essere accusati di omicidio e incarcerati / uccisi dalla folla… Solo all’ultima avventura ha sbagliato la previsione, sarà per quello che se ne è andato… Al suo posto è arrivato:

Taddeo “Lo Splendido” Rintanati: il nuovo acquisto del gruppo, un hobbit ladro. Per ora ha dimostrato di sapersi nascondere ottimamente, di aver paura di morire e di esagerare un po’ la realtà. Vedremo come procede, sperando che non diventi terribilmente fastidioso come il nano…

Nonostante più di 4 ore di “gioco”, nel mondo è passata sì e no un’ora, al massimo un’ora e mezzo.

Tre giocatori su quattro erano reduci da una giornata stancante (due avevano fatto un torneo di Flames of War, io una giornata a montare mobili IKEA) e quindi facilmente divagavano, il quarto giocatore li seguiva a ruota e di conseguenza al master veniva il nervoso e ci guardava sconsolato mentre noi cazzeggiavamo.

Puntate passate: dopo aver girato un bel pezzo della Terra di Mezzo per cercare oggetti perduti o eseguire compiti per personaggi più o meno altolocati, durante il nostro ultimo viaggio in mare siamo naufragati su un’isoletta. Salvati da degli elfi, siamo stati scaricati in una zona in teoria innocua, in realtà mortale, nel sud dell’Eriador. Ora siamo in viaggio per raggiungere prima la Contea, poi Gran Burrone.

Sulla strada, abbiamo trovato una carovana: era stata attaccata, tutte le persone uccise e i “beni di prima necessità” rubati. Seguendo le tracce dei cavalli rubati, siamo giunti fino ad una collina su cui intravediamo i resti di un’antica città diroccata.

Puntata di domenica:

Alla base della collina intravediamo, dietro a delle rocce e ad un arco semi caduto, la punta di una lancia. Taddeo si nasconde e sguscia fino ad una posizione da cui vedere chi regge la lancia. Torna dopo un po’ dicendo che ci sono sette orchi, uno che manovra una catapulta, tre con spada e scudo, tre con lancia e scudo. Piccola consultazione e decidiamo di avvicinarci il più silenziosamente possibile e poi ucciderli il più in fretta che si può.

Ci nascondiamo al meglio delle nostre possibilità e cerchiamo di non fare rumore, ma Aranhil non è quel che si dice silenzioso e gli orchi ci sentono. Dall’arco di Celebeth parte una freccia, poi un’altra, e il primo orco, che stava per suonare un corno, è morto. Aranhil, Vylit e Alatar caricano ma con disastrosi risultati visto che la zona è piena di sassi e rischiamo anche di cadere e romperci la testa sul primo pietrone.

Gli orchi si dimostrano essere solo tre, di cui uno già morto. Aranhil riesce a raggiungere un orco e lo uccide, Alatar lo segue e uccide il terzo ed ultimo avversario.

Bene, ora bisogna salire la collina (comoda scalinata per farlo) e vedere cosa c’è in cima e capire qualcosa in più della situazione.

Taddeo decide che lui salirà nascosto e silenzioso, il che significa circa 90cm di movimento a round. Mentre ci crescono addosso le ragnatele per aspettare l’hobbit, Vylit decide di tornare giù a perquisire gli orchi e scopre solo che fanno parte di una tribù che ha come simbolo un teschio bianco trafitto da un pugnale.

Finalmente arriviamo in cima alla collina: le rovine si estendono intorno a noi, ma c’è un punto rialzato da cui avere una visibilità maggiore. Lo raggiungiamo e ci guardiamo attorno.

I miei dadi decidono che è l’occasione giusta per dare sfoggio di sé e mi ritrovo a fare 24 in una prova per guardarsi intorno; ovviamente è un doppio sei praticamente sprecato, l’unica cosa in più che so rispetto a quelli che hanno fatto 15 è che nell’accampamento che intravediamo più in là, oltre a tre dozzine di orchi, ci sono degli umani.

Tutti quanti abbiamo visto che a poca distanza da noi c’è una lancia dietro un muro in rovina, quindi un'altra pattuglia di orchi e forse anche questi si sono accorti di noi. Celebeth scaglia la prima freccia su chi regge la lancia (che subito si accascia a terra), poi prova a colpire lì a fianco, colpendo un’orchetto ma senza ucciderlo. Anche Vylit prova il colpo fortunato, ma tirando una ciofeca coi dadi riesce solo a mandare la freccia dalle parti della pattuglia. Aranhil parte di corsa, raggiunge la pattuglia e uccide un’orchetto, seguito da Alatar che uccide l’altro. Ci riuniamo e avanziamo verso una torre diroccata che abbiamo intravisto al centro delle rovine. Sulla strada dobbiamo svampare un'altra pattuglia di archetti, poi la torre è di fronte a noi.

La torre è circondata da un fossato ormai secco in cui crescono folte erbacce alte più dell’hobbit. Della torre rimane poco, forse solo il piano terra e poco più. Taddeo decide di scendere nel fossato e da lì risalire fino alla torre mentre noi lo aspettiamo. L’hobbit scende, risale, si intrufola nella torre e dopo un attimo ne esce di corsa urlando mentre un corno risuona nella torre; subito altri corni, nell’accampamento, rispondono al suono.

Aspettiamo che Taddeo ci raggiunga, poi diamo inizio alla nostra fuga: corri, uccidi l’orco che ti blocca la strada, corri di nuovo, fino a che raggiungiamo le scale.

Taddeo: “Sto nel punto più sicuro del gruppo!”

Master: “E quindi, dove?”

Taddeo: “Tra i piedi di Vylit, è la cosa più sicura che si sia!”

Cominciamo a scendere la scalinata, mentre altri orchi ci attaccano venendo dai lati; uccidiamo anche loro e raggiungiamo uno sbarramento di cinque orchi.

Aranhil, che è il primo, raggiunge gli orchi, ne uccide tre e passa oltre; Taddeo fugge nel varco creatosi; Alatar raggiunge gli orchi, ne ferisce uno e decide di andarsene; Celebeth uccide due orchi che stavano scendendo le scale dietro di noi; Vylit raggiunge i due orchi e li uccide, quindi corre avanti.

Siamo alla base della collina, in mezzo ai pietroni, e corriamo a raggiungere la strada principale da cui puntare a nord. Il numero degli orchi non accenna a diminuire, alcuni ci stavano addirittura aspettando sulla strada.

Capiamo che di nuovo dobbiamo aprirci la strada a forza, ma questa volta alcune cose sono diverse: prima di tutto, tra gli orchi ce n’è uno diverso, che Taddeo ha riconosciuto come il capo, che li incita imprecando a ucciderci; poi, sulla strada incontriamo anche tre umani, tre raminghi, che ci spronano a seguirli.

Seguiamo i raminghi e grazie alla loro maggior conoscenza del territorio riusciamo a sfuggire all’inseguimento.

Domenica si vedrà di capire in che casino colossale ci siamo infilati…

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Un commento su “Gdr Signori degli Anelli

  1. Bei ricordi… ormai non riesco più a formare un gruppo per i GdR classici. Però continuo a collezionare pezzi rari, di recente ho preso “DreamPark” della Talsorian, sia perchè adoro i libri, sia perchè è abbastanza innovativo come idea di gestione dei personaggi… sia perchè è perfetto come ambientazione da aggiungere a Cyberpunk.

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